De blancos aceptables y otros villanos.

A casi setenta años del fin de la Segunda Guerra Mundial, con una Federación Rusa cada vez más presente en las relaciones internacionales en su faceta de “chico malo” y una República Popular China representado un porcentaje cada vez más grande de las ventas de videojuegos, películas, novelas, series de televisión y música no nos extraña ver cómo la sociedad creativa se está quedando sin villanos icónicos, las generaciones actuales cada vez más alejadas de la apocalíptica guerra planetaria o con antiguos villanos transformados en consumidores lo suficientemente grandes como para cambiar franquicias enteras, ha determinado una incesante búsqueda por obtener nuevos antagonistas para sus productores.
 
Una era que se encuentra marcada por lo “políticamente correcto” y por lo “comercialmente asertivo” claramente requiere de un “revival” en la forma en que entendemos a aquello que podemos odiar, los hermanos Gruber de la inmortal saga Die Hard cada vez nos parecen más lejanos en cuanto el concepto de “dos Alemanias” aparece cada vez más lejano. Del mismo modo y a pesar del resurgimiento de los zombis nazis y nazis lunares (Call of Duty e Iron Sky respectivamente), la percepción de aquellos villanos idóneos para películas –desde las moralistas hasta las explotation filmssimplemente ya caen en lo refrito.  
 
Al momento de tomar en cuenta a los mayores necesitados de villanos en la industria, los videojuegos y películas bélicas, varios ejemplos de lo presentado saltan a la vista, el homónimo remake de la cinta clásica Red Dawn (1984) estrenado el 2012 cambia el escenario de una invasión multinacional a EE.UU orquestada por la URSS a un caso bastante menos plausible, Korea del Norte invadiendo, situación sólo explicada debido a un cambio de guión que dejó a China fuera de la película (un antagonista mucho más plausible) debido a razones de marketing e imagen.
 
 
En la próxima oleada de videojuegos será la presencia de un enemigo interno lo que motivará a los machacadores de botones a adentrarse en estas nuevas historias, ejércitos privados, patriotas megalómanos y conglomerados de dudosas constitución moral serán protagonistas de títulos tan esperados como Call of Duty Advanced Warfare, el Tom Clancy’s Rainbow 6: Patriots o la joya de Ubisoft: Watch dogs. Sin embargo y como es de esperarse, la nostalgia mezclada de imaginación siempre produce efectos interesantes, Wolfenstein: New Order, no sólo promete nazis con súper ciencia, sino que todo una historia alterna que acomoda al jugador a un espacio sin cuestionamientos morales y sin grupos étnicos, nacionales o sociales que puedan ofenderse.
En general los grandes enemigos de hoy en día ya no (casi siempre) las omnipotentes naciones de la entretención de los 80’s y 90’s, hoy en día la percepción de naciones enemigas, definidas, organizadas y en gran medida perfectamente contrapuestas a las sociedades a las que pertenecemos, han dado paso a perspectivas de enemigos indeterminados, individuales, poco definidos en su origen, objetivos, presencia o identidad, en gran medida dando un gran espacio de acción a los creativos corporativos para sostener una visión de cómo crear a aquellos que pueden ser eliminados en pantalla sin insultar al del lado o sin hacernos sentir mal, enemigos incombustibles como nazis (siempre con un aditivo) u organizaciones criminales, terroristas e incluso sobrenaturales permitirán estirar narrativas e historias para poder entregar entretención a un mundo hoy por hoy extremadamente correcto.